Kamis, 24 November 2016

Cloud Computing

Cloud computing adalah sebuah teknologi yang mengacu pada penggunaan media internet sebagai sumber daya komputasi. Pengertian cloud computing secara teknis adalah banyak server yang saling terhubung yang digunakan untuk menyediakan sumber daya (source) oleh setiap penggunanya bersama. Sumber daya ini dapat berupa aplikasi (software), penyimpanan (storage), data, dan lain-lain.

Jargon komputasi awan (cloud computing) ini sudah mulai hangat dibicarakan sejak akhir tahun 2007. Cloud computing digunakan untuk memindahkan setiap layanan yang digunakan sehari-hari menjadi media internet dan bukan lagi disimpan dalam penyimpanan lokal (personal computer). Sebenarnya, sebagian dari teknologi ini telah diterapkan sejak lama, seperti layanan email. hotmail, one drive, office web app, serta product cloud lainnya.

Berbagai perangkat yang terhubung ke jaringan cloud computing seperti PC, laptop, smartphone, dan sebagainya, akan memiliki semua data beserta program pada hosting dan terhubung setiap saat serta dapat digunakan dimanapin selama memiliki koneksi internet. Layaknya menginstal program sendiri di PC, program yang sama dapat di akses sebagai aplikasi layanan web yang dapat di akses melalui web browser.

Layanan teknologi cloud computing ini dapat dibeli pelanggan atau berlangganan layanan sesuai dengan pemakaian data yang dibutuhkan pada saat itu. Hal ini berarti jika suatu waktu user membutuhkan peningkatan penggunaan, paket dapat ditambahkan. Begitu juga jika kebutuhan berkurang maka paket layanannya dapat diturunkan, sehingga user dapat mengatur keuangan yang lebih hemat sesuai dengan kebutuhan.

Layanan Cloud Computing
Jenis layanan cloud computing pada dasarnya dapat dibagi dalam 3 jenis, yaitu:


Software as a Service (SaaS)

Sebuah layanan pada teknologi cloud computing mengenai pemakaian software (perangkat lunak) yang telah disediakan. Contoh: layanan email publik (Outlook mail, YahooMail, Gmail, dsb), social network (Facebook, Twitter, dsb), instant messaging (Skype, Yahoo Messenger, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain. Perangkat lunak yang dahulu harus terinstall dalam PC, kemudian baru dapat digunakan (on-premise) mulai dapat dinikmati lewat cloud computing. Contoh:


  • Microsoft Office yang diedarkan dalam bentuk Office 365
  • Adobe Suite yang bisa digunakan lewat Adobe Creative Cloud, dan masih banyak lagi


Platform as a Service (PaaS)

Teknologi cloud computing dapat menyewakan sistem operasi, network, database engine, framework aplikasi, dll, untuk menjalankan aplikasi yang kita buat seperti tradisional hosting. Contoh penyedia layanan PaaS ini adalah:


  • Amazon Web Service
  •  Windows Azure


Infrastructure as a Service (IaaS)

Cloud computing dapat memberikan layanan infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network, dsb). Dapat diartikan sebagian besar unit komputasi seperti (CPU), penyimpanan data (storage), memory (RAM), bandwith dan lain-lainnya dapat disewa. Contoh penyedia layanan IaaS adalah:


  • Windows Azure
  • Amazon EC2
  • TelkomCloud
  • BizNetCloud, dan sebagainya

Masalah yang berhubungan dengan Claud Computing server.

1. Jika masalah dilihat dari segi Keamanannya.

Nah disini saya akan memberikan beberapa contoh masalah dari servereperti masalah pada security data yang mana ketika anda berhadapan dengan komputer anda yang terhubung dengan koneksi internet maka bukan tidak mungkin lagi jika anda mempunyai keinginan untuk melakukan akses terhadap server cloud tersebut, maka janganlah diremehkan lagi masalah tersebut karena sebagian besar dimungkinkan ketika anda mengakses cloud itu, program atau pengguna yang namanya cracker akan masuk kedalam server, dan pada akhirnya cracker itulah yang akan merusak seluruh data yang berada pada server Claud itu, bahkan tidak itu saja yang dapat dilakukan oleh cracker, selain merusak dia juga akan menghancurkan bahkan menghapus dan mengambil secara diam-diam tanpa seizin dan sepengetahuan dari user komputer.

Sehingga apabila dalam melakukan pemrogaman terhadap Claud Computing server, maka pilihlah server Claud yang berkualitas dan memiliki keamanan untuk data yang berada pada server anda tersebut, sehingga ketika anda membutuhkannya sewaktu- waktu, anda cukup terhubung dengan internet dan mengambilnya sesuka hati anda.

2. Masalah Claud Computing dilihat dari privasi dan penyusupan kedalam server.

Masalah yang kedua ini menyangkut tentang Claud Computing bahwa privasi atau bisa dikatakan data rahasia yang berada pada server Claud dapat dibaca oleh orang lain, meskipun server tersebut telah menggunakan enkripsi pada data-data nya.

Penyusupan pada data kedalam server Claud merupakan masalah yang tadi sudah saya jelaskan pada penjabaran sebelumnya diatas, masalah tersebut haruslah terus diawasi oleh user agar tidak terjadi kemasukan seorang cracker, juga virus program malware, hal demikian memang perlu diperhatikan keamanannya oleh user administrator dan sellau mengecek jangan sampai server tersebut memiliki celah yang dapat dimasuki oleh program jahat.

Senin, 14 November 2016

Search Engine Optimization ( SEO )

Definisi apa itu SEO versi Wikipedia (terjemahan dari bahasa Inggris)

“Optimisasi Mesin Pencari atau Search Engine Optimization (SEO) adalah sebuah proses untuk mempengaruhi tingkat keterlihatan (visibilitas) sebuah situs web atau sebuah halaman web di hasil pencarian alami (sering disebut juga dengan pencarian tak-berbayar, pencarian non-iklan, atau pencarian organik) dari sebuah mesin pencari.”

Istilah dengan kata-kata kita sendiri, Optimisasi Mesin Pencari atau Search Engine Optimization/SEO adalah:

“melakukan proses berupa aktifitas tertentu terhadap situs web atau halaman web Anda agar ketika para pengguna internet mencari sesuatu yang berhubungan dengan isi dari situs web atau halaman web kita itu, situs web atau halaman Anda tersebut ditampilkan di halaman 1 daftar hasil pencarian alami/tak-berbayar/non-iklan/organik”.

Misalnya Anda memiliki situs web travel umroh dan tour muslim yang beralamat di www.denahajiumroh.com. Di situs tersebut ada paket-paket haji, umroh, dan tour muslim untuk tahun 2015 yang Anda pasarkan. Maka dengan melakukan SEO atau optimisasi mesin pencari yang baik dan benar, ketika ada yang mencari umroh untuk tahun 2015 atau paket tour muslim yang tersedia di tahun 2015 (dengan bantuan mesin pencari web misalnya di Google), situs web Anda akan berada di halaman pertama daftar hasil pencarian mesin pencari. Semakin baik peringkat di halaman pertama itu, semakin baik.

Sedangakan teknik-teknik dalam melakukan SEO antara lain:
1. Black Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang licik yaitu dengan melakukan Link Farming, Keyword Stuffing, Cloaking Page doorway page, Invisible Text, Iteration Title.
2. White Hat SEO: Teknik yang digunakan untuk melakukan SEO dengan cara yang benar dan positif yang direkomendasikan oleh mesin pencari. Contoh : Mencari backlink dari situs atau blog sejenis, Optimasi konten, Penempatan kata kunci yang tepat, Pengoptimalan Meta Tag.
3. Gray Hat SEO: Teknik yang merupakan gabungan dari Black Hat SEO dan White Hat SEO. Contoh: Cloaking, Membeli link, Duplikat konten.

Dari definisi SEO diatas maka dapat diketahui apa fungsi dan tujuannya:

1. Menaikan page ranking sebuah website agar selalu terindek pada search engine sehingga dapat ditampilkan dihalaman utama.
2. Mendatangkan trafik / pengunjung ke website melalui search engine.
3. Membantu meningkatkan pencapain target penjualan melalui rekomendasi web.
4. Meminimalkan biaya pemasaran online.

Tujuan SEO
Berbicara tentang tujuan SEO, tentu anda sudah tahu tujuannya jika sudah membaca pengertian dari SEO itu sendiri. yaitu, bertujuan untuk membanjiri kunjungan ke blog/web karena menduduki peringkat pertama/teratas search engine. logikanya, pengguna mesin pencari akan memilih hasil pencariannya yang terdekat (halaman pertama), jarang sekali mereka melanjutkan untuk melihat hasil di halaman selanjutnya.

Manfaat SEO

1. Dengan cara optimasi seo yang baik, web/blog anda akan menduduki peringkat pertama google.
2. Jika anda seorang Internet Marketing, bisnis anda sangat berpeluang meraih kesuksesan.
3. Bila pengunjung yang datang ke sebuah web/blog sudah banyak, secara tidak langsung akan berpengaruh terhadap potensi penghasilan dari web/ blog tersebut.

Sumber 1
Sumber 2

Rabu, 20 April 2016

Analisis Game Harvest Moon

Pengenalan

Harvest moon adalah permainan yang awalnya dikeluarkan untuk Super Nintendo. Versi-versi berikutnya menyusul dalam versi Game Boy dan GBA, Nintendo 64, dan Nintendo DS. Selain itu juga tersedia versi PlayStation, PlayStation 2 dan PlayStation Portable. Game ini mengacu kepada kehidupan pedesaan dan tugas yang diberikan kepada kita untuk mengembangkan pertanian dengan menanam tanaman, mengurus hewan dan mengatur kehidupan sosial dengan warga desa. Hal yang menjadi tantangan adalah bagaimana mereka mengatur waktu. Hanya ada sedikit waktu setiap harinya, dan pemain mempunyai energi yang terbatas. Mereka harus membagi waktu mereka untuk melakukan pekerjaan di ladang dan menjalin persahabatan dengan penduduk kota.
Game ini memiliki beberapa aspek permainan yaitu :
Jalan Cerita Di awal mula permainan pemain akan ditanya mengenai nama karakter,tempat tanggal lahir, dan juga menentukan nama kebun yang akan dirawat setelah itu mulailah awal cerita pemain yang menjalani kehidupan baru di sebuah desa.kebanyakan pemain utama di game ini adalah laki-laki, ada beberapa jenis harvest moon baru yang pemain utamanya bisa perempuan. Para pemain biasanya diminta untuk melakukan hal-hal yang berhubungan dengan peternakan dan pertanian, seperti menanam tanaman, menambah persediaan makanan, merawat hewan ternak, selain itu juga bersahabat dengan penduduk lain, dan mencari pasangan.

Menanam Tanaman Ini adalah hal yang paling utama dalam permainan Harvest Moon. Para pemain harus mencari cara menanam, menyiram, dan memanen tanaman dengan optimal. Mencari tanaman yang paling menguntungkan, membuat petak agar bisa ditanami, dan memanen semua tanaman sebelum musim dingin datang, adalah kunci utama untuk mengumpulkan uang. Di setiap musim ada tanaman yang berbeda, kecuali pada musim dingin, dimana tanaman tidak dapat tumbuh dan pemain bisa mencari pendapatan dengan menambang, memancing, dan lainnya. Di beberapa versi, terdapat rumah kaca yang dapat digunakan selama musim dingin untuk menjaga tanaman, selain rumah kaca ada juga basement untuk menanam tanaman yang musimnya bergantung pada "sun stone" yang dipasang pada setiap basement (ada beberapa versi yang menyediakan lebih dari 1 basement dan ada pula yang hanya menyediakan 1 basement. Di beberapa seri harvest moon, ada tanaman yang dapat tumbuh saat winter. Lobak, kentang, tomat, jagung, wortel, stroberi, adalah contoh-contoh tanaman yang ada di Harvest Moon. Di beberapa versi yang lebih baru, para pemain dapat juga menanam pohon. Pohon berbeda dengan tanaman karena pohon tidak akan mati jika tumbuh di musim yang bukan seharusnya hanya saja pohon tersebut tidak akan menghasilkan buah sebelum tiba musimnya. Selain itu, pohon hanya memerlukan pupuk satu kali dan akan tumbuh dengan sendirinya tanpa diberi air. Pada umumnya pohon baru tumbuh menjadi besar sampai mencapai ukuran terbesarnya dan menghasilkan buah setelah 30-60 hari bergantung pada jenis pohon.

Hewan Peliharaan dan Hewan Ternak Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya diberi hewan peliharaan anjing, dan kuda . Pada beberapa seri, ada yang bisa untuk memelihara kucing, babi, dan / atau burung juga bisa memelihara lebih dari itu seperti pada Harvest Moon Sunshine Island

Menikah Di banyak seri Harvest Moon, pemain biasanya dapat menikahi serong wanita (apabila karakter utama adalah pria), ini bisa dilakukan bila pemain telah merebut hati si wanita tersebut. dan biasanya untuk menikah diperlukan bulu biru sebagai tanda untuk melamar wanita yang diinginkan, kecuali pada seri game Harvest Moon yang bejudul Harvest Moon Save The Home Land, Harvest Moon GBC 1, dan Harvest Moon GBC 2,. pada seri ini pemain tidak dapat menikah. Tiap seri Harvest Moon kandidat menikah (marriage candidate) berbeda-beda.

Penggunaan Algoritma pada game Harvest moon

1. Algoritma Greedy dalam penyusunan tanaman
Menyusun tanaman adalah hal yang sangat penting dan mendasar dalam bercocok tanam pada permainan Harvest Moon: Back to Nature karena penyusunan ini akan pemain lakukan di sepanjang permainan jika pemain selalu ingin mendapatkan keuntungan yang maksimal di setiap musimnya. Setiap kantong bibit yang dibeli Junior di supermarket kota berisi 9 bibit yang tersebar berbentuk bujursangkar 3x3. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat ilustrasi di bawah ini dengan kotak yang memiliki border adalah lahan yang sudah dicangkul dan X adalah posisi tempat Junior berdiri dan menyebar bibit. Akan tetapi masalah yang terjadi di sini yaitu pada awal permainan, Junior tidak dapat menyiram petak yang ada di tengah karena watering can yang dia miliki masih berada pada level rendah.

2. Algoritma Greedy dalam pemilihan tanaman
Selain dalam penyusunan ladang tempat tumbuhnya tanaman, algoritma greedy juga dapat diterapkan dalam pemilihan bibit tanaman yang akan ditanam nantinya. Bibit yang ditanam memiliki harga masing-masing, waktu sampai panen yang juga berbeda antara satu dengan yang lain, serta keuntungan yang didapatkan setelah semua hasil panen dari bibit tersebut terjual habis. Berdasarkan parameter-parameter ini dapat diterapkan 2 algoritma greedy yang cocok untuk persoalan memilih bibit yang akan ditanam. Pada kasus ini, diasumsikan bibit yang dibeli sesuai dengan musim yang sedang berlangsung saat itu. Algoritma greedy yang dimaksud yaitu:

  • Greedy by fastest profit gaining time

Algoritma greed by fastest profit gaining time ini seperti namanya, dapat diterapkan jika pemain butuh uang dengan cepat, misalnya pada saat pemain membutuhkan tambahan dana yang relatif sedikit namun mendesak untuk membeli peralatan baru, meng-upgrade peralatan yang sudah ada, ataupun membeli hadiah untuk penduduk sekitar. Pada algoritma ini, kantung bibit yang akan dibeli adalah kantung-kantung bibit yang tanamannya dapat berbuah dengan cepat sehingga pemain dapat menjualnya dengan cepat dan segera mendapatkan keuntungan setelah hasil panennya terjual

  • Greedy by highest profit gain at a certain time

Algoritma greedy by highest profit gain at a certain time ini dapat diterapkan jika pemain tidak sedang terlalu membutuhkan uang. Penerapan algoritma ini dapat dijuga dipandang sebagai cara yang paling optimal untuk mendapatkan uang karena dilakukan optimasi pada algoritma ini. Idenya adalah algoritma ini mencari cara sebagaimana rupa sehingga pemain dapat mendapatkan untung yang sebesar-besarnya dalam waktu yang sesingkat-singkatnya

3. Algoritma Djikstra
Algoritma Djikstra adalah algoritma pencarian lintasan terpendek yang paling terkenal. Algoritma Djikstra dinamai sesuai dengan nama penemunya, Edsger Wybe Djikstra. Dari naskah aslinya, algoritma Djikstra diterapkan untuk mencari lintasan terpendek pada graf berarah. Namun, algoritma ini juga dapat tetap diterapkan untuk graf tak berarah.
Algoritma Djikstra mencari lintasan terpendek dengan menggunakan sejumlah langkah. Pengelolaan waktu merupakan salah satu aspek terpenting dalam keberhasilan memainkan permainan Harvest Moon:Back to Nature ini. Oleh karena itu, pemain harus memiliki manajemen waktu yang baik dalam bermain permainan ini. Proses manajemen waktu dalam permainan ini dapat dilakukan dengan berbagai cara. Salah satunya adalah dengan memilih rute berjalan yang paling dekat agar waktu tidak terbuang sia-sia karena salah memilih jalan atau melewati jalan yang cukup jauh.
Persoalan ini disebut persoalan shortest path problem yang dapat diselesaikan dengan algoritma Djikstra. Untuk melakukan pemecahan masalah.

Sumber 1
Sumber 2
Sumber 3

Selasa, 29 September 2015

Konsep Pemodelan Grafik

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafik
Desain adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Pemodelan Grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang cara pengungkapan dan perwujudannya dalam bentuk  huruf, tanda, dan gambar untuk merepresentasikan suatu objek, sistem atau konsep yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.


Prinsip-prinsip Desain Grafis :
1. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Unsur-unsur yang ada pada desain grafis :
1. Garis
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4. Ruang
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
5. Ukuran
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

Sumber 1
Sumber 2
Sumber 3

Minggu, 26 April 2015

Analisis Web Content

Indowebster
Indowebster atau yang biasa disingkat IDWS, adalah webserver multimedia unlimited lokal (asli Indonesia) sebagai sarana hosting dan sharing file, tempat menyimpan file sampai kecepatan 1024 MB per file, unlimited upload, unlimited download, unlimited bandwith, foto, video, dan galeri file. Situs ini di dirikan oleh Juny Maimun atau biasa di sapa Acong. IDWS merupakan perpaduan RapidShare, ImageShack, dan Youtube. Dalam penggunaanya dibuat tanpa menginstal Indowebster terlebih dahulu melainkan langsung dapat diakses di link indowebster tersebut bila ingin mengupload dan mendownload file. Situs ini selalu meng-update video, gambar, atau file apapun yang sedang trend sama seperti situs youtube dan semacamnya yang selalu mengikuti perkembangan terkini.

Di bangun untuk sarana bisnis secara professional dan berbagi file dengan orang-orang IDWS menyediakan kapasitas besar untuk kegiatan menyimpan dan mengunduh file jadi jangan khawatir untuk menyimpan dan mengunduh file di IDWS, situs ini mempunyai kapasitas penyimpanan file sampai kisaran terabyte (sejuta megabyte) juga koneksi internet yang dalam transfernya mampu menampung ratusan gigabyte secara bersamaan dan yang terpenting IDWS dirancang sesederhana mungkin sehingga pengguna dapat dengan mudah melakukan penyimpanan dan pengunduhan file di dalamnya. Di dirikan pada 15 April 2007, dan dilakukan relaunching dan redesign situs pada 9 Juli 2011, indowebster sudah bisa menjadi situs popular di Indonesia dan dapat di sejajarkan dengan situs luar yang terkenal seperti rapidshare dan megaupload. Indowebster menjadi situs lokal tempat hosting dan sharing file terbesar dan tercepat di Indonesia. Dalam kurun waktu singkat sejak pertama kali didirikan, situs ini mampu berada di urutan delapan besar situs yang paling banyak dikunjungi di Indonesia. Namun sekarang situs ini menurut data dari Alexa.com menempati peringkat 37 (dengan kategori pencarian Indowebster.com) di Indonesia dan 3511 (dengan kategori pencarian Indowebster.com) di dunia dalam kategori situs yan paling sering dikunjungi pengguna internet. Sedangkan situs indowebster menurut data dari Alexa.com menempati peringkat 47 (dengan kategori pencarian Indowebster.web.id)di Indonesia dan 3906 (dengan kategori pencarian Indowebster.web.id) di dunia kategori situs yang paling sering dikunjungi pengguna internet dengan anggotanya berjumlah 1.261.080, dokumennya berjumlah 1.202.230, dan kapasitasnya berjumlah 130,24 TB.

Beberapa Content pada Indowebster

Home
Di dalam kategori yang pertama dari indowebster ialah home. Home ini seperti pada umumnya terletak dibagian/halaman depan dari situs. Konten dari home berisi dokumen atau file yang baru di upload atau file yang terpopuler di unduh (music, video, games, dan lainnya), thread yang sedang hangat dibicarakan di forum, pemberitahuan maintance server dari perusahaan indowbster, link bisnis iklan yang dibuat indowbester atau link bisnis iklan dari pihak lainnya, top 10 uploaders indowebster, dan info tentang indowebster (berupa pendiri, sejarah, layanan servis dan lainnya).

Video
Kategori kedua dari indowebster adalah video. Pada kategori kedua ini indowbster menyediakan layanan hosting dan sharing sehingga para pengunjung situs ini dapat menyimpan dan saling berbagi dokumen video dari mulai video klip musik sampai video hiburan lainnya seperti yang ditampilkan pada situs youtube. Di dalam kategori video masih banyak terdapat video yang masih ilegal yang artinya dengan secara geratis pengunjung maupun member dapat menyimpan maupun mengunduh video.

Music
Kategori ketiga ialah musik. Pada kategori musik, indowebster menyediakan layanan hosting dan sharing musik sehingga para pengunjung situs ini dapat menyimpan dan saling berbagi dokumen musik. Sama seperti kategori layanan video, pada layanan music ini indowebster belum mampu secara keseluruhan melindungi hak cipta atau karya dari musisi yang lagunya disimpan atau diunduh oleh pengunjung maupun member. Masih terdapat banyak dokumen atau file musik yang ilegal, tetapi dibalik itu semua layanan musik ini cukup lengkap karena anggota yang melakukan sharing dan hosting file cukup up to date dalam menangkap informasi terbaru.

Images
Kategori keempat yaitu images. Pada kategori images, indowebster menyediakan layanan hosting dan sharing images sehingga para pengunjung situs ini dapat menyimpan dan saling berbagi dokumen images. Gambar di dalam indowebster beraneka ragam, mulai dari gambar lucu, unik, mempunyai seni yang tinggi, berunsur religius, dan sebagainya. Sama seperti layanan video dan music, dalam kategori images indowebster belum dapat menyaring anggota yang menyimpan file images tanpa mencantumkan sumber pemegang hak cipta dari images tersebut sehingga images masih ada yang ilegal tetapi, dibalik itu semua di indowebster file berupa images yang di hosting para anggota cukup lengkap dan menarik sehingga anggota maupun pengunjung dapat saling berbagi images.

Games
Kategori kelima dari indowebster adalah games. Pada kategori ini indowebster menyediakan layanan hosting dan sharing games sehingga para pengunjung situs ini dapat menyimpan dan saling berbagi file games. Banyak jenis game mulai dari adventure, sport, war, dan masih banyak lagi games yang di ada di dalam kategori ini. Tetapi, masih banyak games yang tidak disertakan lisesnsi legal sehingga baik pengunjung maupun anggota yang melakukan hosting dan sharing games masih tergolong kategori ilegal.

E-book
Kategori keenam dari indowebster adalah e-book. Pada kategori ini indowebster menyediakan layanan hosting dan sharing e-book sehingga para pengunjung situs ini dapat menyimpan dan saling berbagi file e-book. Di dalam kategori ini masih jauh lebih sedikit dibanding file dari kategori sebelumnya seperti video, music, games, dan images. Sama seperti kategori lainnya dalam hal lisensi legal, indowebster belum mampu menyaring file yang tidak ada lisensi legalnya dan tidak menyertakan sumber hak cipta sehingga dalam kegiatan hosting dan sharing file masih banyak pengunjung maupun anggota yang melakukan kegiatan ilegal.

MobileApps
Kategori ketujuh dari indowebster adalah mobileapps. Pada kategori ini indowebster meyediakan layanan hosting dan sharing moblieapps sehingga para pengunjung situs ini dapat menyimpan dan saling berbagi file mobileapps untuk melengkapi fitur di handphone symbian maupun berjenis smartphone seperti android blacberry maupun i phone. Ke legalan dari mobileapps masih saangat kurang, sama halnya dengan kategori lain yang disediakan indowebster. Meskipun begitu aplikasi yang disediakan cukup membantu para pengunjung dan anggota dalam memenuhi kebutuhan di seluler.

Software
Kategori kedelapan dari indowebster adalah software. Pada kategori ini indowebster menyediakan layanan hosting dan sharing software sehingga para pengunjung situs ini dapat menyimpan dan saling berbagi file software baik untuk perangkat komputer maupun telepon seluler. Dalam kategori software indowebster juga bekerjasama dengan beberapa perusahaan software terkemuka sehingga dalam bertransaksi di internet dapat dinyatakan legal karena adanya jual beli yang sah. Seperti misalnya kerja sama pada antivirus avira. Bagi pengunjung situs ini yang hendak mendownlaod antivirus avira maka pengunjung disarankan untuk melakukan pembayaran terlebih dahulu bila ingin mengunduhnya. Tetapi, masih ada juga yang free alias geratis seperti adobe photoshop, internet download manager, dan software lainnya. Tetapi, layanan software ini masih terdapat file yang ilegal dan tanpa lisensi sehingga banyak file yang disimpan maupun didapatkan secara ilegal dan geratis.

Kelebihan dan Kekurangan

Keunggulan
Indowebster sebagai situs yang menyediakan layanan hosting dan sharing file menyediakan tempat untuk menyimpan dan mengunduh file atau dokumen. Ada yang gratis dan ada yang bayar karena memiliki lisensi. Anggota dan pengunjung dapat mencari dan mengunduh file yang dicari. File yang disediakan mulai dari video, software, games, images, ebook', MobileApps, dan lainya. Dalam mengunduh file di situs ini penunjung dapat menikmati layanan yang cukup baik dalam akses kecepatan mengunduh karena bandwith yang ditawarkan di indowebster sampai kapasitas terabyte.

Kelemahan
Tidak semua file atau dokumen mempunyai lisensi yang berarti masih ada file atau dokumen yang ilegal dan mendukung baik pengunjung maupun anggota (member) yang melakukan kegiata ilegal baik hosting maupun sharing file. Dalam situs ini, tidak semua pengunjung dapat melakukan hosting dan sharing file secara bebas karena harus mendaftar untuk menjadi anggota dan ada yang diwajibkan membayar untuk biaya registrasi dalam kategori anggota indowebster tertentu.

Bahasa yang digunakan pada idws adalah bahasa indonesia tetapi ada beberapa istilah yang digunakan oleh para member indowebster.
sedangkan bahasa pemrogramnya saya kurang tau di karenakan itu masuk dalam rahasia website tersebut tetapi kalo menurut saya adalah apache, mysql, php,memcache dan mungkin javascript.

Sumber :

Institusi Pengelola Web

Apa itu Institusi Pengelola Web?

Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet.

Institusi Pengelola Web secara mendunia

1. World Wide Web Consortium (W3C):
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee.
Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

2. Internet Engineering Task Force (IETF)
Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

3. Internet Architecture Board (IAB):
IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet

4. Internet Society (ISOC):
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.


5. The Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Network Information Center (InterNIC).

6. ICANN
Singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).

Institusi Pengelola Web Di Indonesia

APJII dan PANDI


Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia)

Aspek Hukum dan Etika 

Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini.

Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)
Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002 : “Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindunga hukum”.
 Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa: Hak cipta,  Pencipta,  Ciptaan,  Pemegang hak cipta,  Pengumuman,  Perbanyakan, Program komputer , dan Lisensi.

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:

1.Hacking atau cracking
Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.

2.Pembajakan
Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.

3.Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita
Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

Sumber :
https://pandanwulan.wordpress.com/2013/05/09/institusi-pengelolaan-internet-atau-web-termasuk-aspek-hukum-dan-etikanya/
http://kartikoadi.blogspot.com/2013/03/web-science.html

Rabu, 18 Maret 2015

Sejarah Web

SEJARAH WEB


Ini seperti suatu hal yang mustahil bahwa jaringan informasi yang begitu besar ini yang dikenal sebagai World Wide Web adalah hasil berpikir dari seseorang yang bernama Tim Berners-Lee. Ia adalah seorang ilmuwan dengan latarbelakang pendidikan pengolahan teks, komunikasi dan real-time software. Ia yang bekerja pada CERN ketika menemukan ide tersebut. CERN sendiri adalah Centre Européenne Recherche Nucleaire, yang juga dikenal sebagai European Laboratory for Particle Physics.

Sebelumnya pada tahun 1980 di pusat penelitian tersebut ia sudah membangun sebuah alat dan model perangkat lunak yang disebut Enquire. Enquire adalah sebuah database halaman-halaman data dan informasi yang satu sama lain saling terkoneksi atau dikenal dengan istilah linked.

Pada tahun 1984 permasalahan pun muncul ketika Tim Berners-Lee menyadari bagaimana cara bagi para ilmuwan untuk dapat mengakses berbagai macam data dan informasi yang dibutuhkan yang tersimpan pada masing-masing komputer yang ada di laboratorium.

Pada tahun 1989 Tim Berners-Lee menulis sebuah proposal Information Management untuk diedarkan dan dikomentari oleh CERN. Kemudian setelah itu  Tim Berners-Lee mendapatkan bantuan dari ilmuwan lainnya yang juga bekerja di CERN yang bernama Robert Cailliau.

Pada tahun 1990 Tim Berners-Lee dan obert Cailliau kemudian bersama-sama membuat proposal lainnya yang lebih disempurnakan yang akhirnya disetujui oleh bos dari Tim Berners-Lee yaitu Mike Sendall. Mereka pun memulai pengembangan untuk HyperText Markup Languageyang pertama pada lingkungan komputer NeXT dan pada akhir tahun 1990 akhirnya web browserpertama yang diberi nama WorldWideWeb dipublikasikan secara umum untuk pertama kalinya.

Setelah dipublikasikan pertama kali pada akhir tahun 1990, tahun-tahun berikutnya diisi dengan berbagai macam konferensi dan pertemuan-pertemuan para ahli untuk membahas mengenai teknologi web ini dan juga pertama kalinya diaktifkannya sebuah web server yang berada di luar Eropa tepatnya di Universitas Standford di Amerika Serikat.

Pada tahun 1993 jumlah web browser semakin banyak bermunculan seperti Midas, Erwise, Viola, and Samba. Pada tahun ini pula CERN setuju untuk membolehkan siapa saja untuk menggunakan web protocol dan juga kode-kode bebas royalti.

Pada tahun 1994 banyak terjadi seminar dan konferensi para ahli akan teknologi web yang terus berkembang. Pada tahun ini pun sistem internet dial-up mulai berkembang yang juga menunjang perkembangan dari teknologi web. Pada tahun ini para ahli mulai membicarakan akan pentingnya dibentuk sebuah konsorsium yang akan menangani perkembangan teknologi web ini . Pada bulan Oktober 1994 akhirnya dibentuklah sebuah konsorsium dengan nama World Wide Web Consortium atau disingkat W3C.

Teknologi web pun terus berkembang dan mulai dirasakan oleh hampir setiap orang dari berbagai bidang. Teknologi internet dan web pun sekarang sudah menjadi bagian hidup hampir setiap orang. Ia mempengaruhi bagaimana cara seseorang hidup, belajar, bekerja, bermain dan bersosialisasi.
SEJARAH WEB


Ini seperti suatu hal yang mustahil bahwa jaringan informasi yang begitu besar ini yang dikenal sebagai World Wide Web adalah hasil berpikir dari seseorang yang bernama Tim Berners-Lee. Ia adalah seorang ilmuwan dengan latarbelakang pendidikan pengolahan teks, komunikasi dan real-time software. Ia yang bekerja pada CERN ketika menemukan ide tersebut. CERN sendiri adalah Centre Européenne Recherche Nucleaire, yang juga dikenal sebagai European Laboratory for Particle Physics.

Sebelumnya pada tahun 1980 di pusat penelitian tersebut ia sudah membangun sebuah alat dan model perangkat lunak yang disebut Enquire. Enquire adalah sebuah database halaman-halaman data dan informasi yang satu sama lain saling terkoneksi atau dikenal dengan istilah linked.

Pada tahun 1984 permasalahan pun muncul ketika Tim Berners-Lee menyadari bagaimana cara bagi para ilmuwan untuk dapat mengakses berbagai macam data dan informasi yang dibutuhkan yang tersimpan pada masing-masing komputer yang ada di laboratorium.

Pada tahun 1989 Tim Berners-Lee menulis sebuah proposal Information Management untuk diedarkan dan dikomentari oleh CERN. Kemudian setelah itu  Tim Berners-Lee mendapatkan bantuan dari ilmuwan lainnya yang juga bekerja di CERN yang bernama Robert Cailliau.

Pada tahun 1990 Tim Berners-Lee dan obert Cailliau kemudian bersama-sama membuat proposal lainnya yang lebih disempurnakan yang akhirnya disetujui oleh bos dari Tim Berners-Lee yaitu Mike Sendall. Mereka pun memulai pengembangan untuk HyperText Markup Languageyang pertama pada lingkungan komputer NeXT dan pada akhir tahun 1990 akhirnya web browserpertama yang diberi nama WorldWideWeb dipublikasikan secara umum untuk pertama kalinya.

Setelah dipublikasikan pertama kali pada akhir tahun 1990, tahun-tahun berikutnya diisi dengan berbagai macam konferensi dan pertemuan-pertemuan para ahli untuk membahas mengenai teknologi web ini dan juga pertama kalinya diaktifkannya sebuah web server yang berada di luar Eropa tepatnya di Universitas Standford di Amerika Serikat.

Pada tahun 1993 jumlah web browser semakin banyak bermunculan seperti Midas, Erwise, Viola, and Samba. Pada tahun ini pula CERN setuju untuk membolehkan siapa saja untuk menggunakan web protocol dan juga kode-kode bebas royalti.

Pada tahun 1994 banyak terjadi seminar dan konferensi para ahli akan teknologi web yang terus berkembang. Pada tahun ini pun sistem internet dial-up mulai berkembang yang juga menunjang perkembangan dari teknologi web. Pada tahun ini para ahli mulai membicarakan akan pentingnya dibentuk sebuah konsorsium yang akan menangani perkembangan teknologi web ini . Pada bulan Oktober 1994 akhirnya dibentuklah sebuah konsorsium dengan nama World Wide Web Consortium atau disingkat W3C.

Teknologi web pun terus berkembang dan mulai dirasakan oleh hampir setiap orang dari berbagai bidang. Teknologi internet dan web pun sekarang sudah menjadi bagian hidup hampir setiap orang. Ia mempengaruhi bagaimana cara seseorang hidup, belajar, bekerja, bermain dan bersosialisasi.

Definisi Web

Web merupakan halaman situs informasi yang dapat diakses secara cepat, web menjadi sarana publik untuk mengeksplor sesuatu informasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.